Saturday, October 29, 2005

Art Futura 2005: Industrial Light and Magic

Pablo Helman de Industrial Light and Magic nos ha regalado con pequeñas joyas cinematográficas detrás de las grandes películas que ILM ha dotado de su magia. Clips inéditos de La Guerra de las Galaxias, Indiana Jones, Terminator 2 y un sinfín de películas icónicas en las que han creado hitos en la industria cinematográfica. Pablo, en su castellano poco utilizado en los 25 años que lleva viviendo en los Estados Unidos, ha dado un pausado y preciso resumen de la historia de ILM "Desde Star Wars hasta Star Wars".

Al final de su presentación, le hice dos preguntas, que relato aquí:

D42: ¿Qué porcentaje hay en ILM de creativos e ingenieros.. a nivel de empresa y a nivel personal?

Pablo Helman: Mitad y mitad. Una mitad crea, y la otra mitad cuenta el dinero. (risas). No, ahora en serio... la mitad es creativa, la otra mitad son los técnicos y especialistas que hacen posible llevar a cabo los sueños que se crean. ILM necesita de la idea tanto como de la tecnología para llevarla a cabo. Así todo, lo que siempre consideramos importante es la idea: el impacto creativo del ´metal líquido´ de Terminator II, el impacto visual del mar de cadáveres en La Guerra de los Mundos, o el imposible tamaño de la nave espacial que aparece en primer plano en Star Wars IV, abriendo la película. Sin esas ideas iniciales, no hay nada.

D42: ¿Qué tipo de gente necesita ILM.. generalistas o especialistas?

Pablo Helman: Hubo un momento en que nos planteamos una encuesta. Preguntamos a nuestros creativos cuánto tiempo se pasaban creando... y la respuesta fue un 20% de su tiempo. Esto nos chocó - el hecho de que una persona cuya especialización fuese la creatividad, pasase sólo un 20% de su tiempo haciendo aquello que mejor sabía hacer no parecía muy efectivo. De hecho, estudiamos el modelo que se había estado aplicando hasta entonces, el de la cinta de ensamblaje. Cada profesional especializado hacía su parte, y pasaba el producto al siguiente especialista. ¡En este proceso se perdía muchísimo tiempo y efectividad! Así pues, al cambiar de software hacia programas e interfaces más usables y efectivas, también cambiamos de filosofía. Nos dimos cuenta que es importante saber un poco de todo; ser generalistas. Hoy en día eso es lo que buscamos: talento multidisciplinar, así como nos hemos re-educado todos. Yo mismo empecé en animación, pero he tenido que aprender desde cinematografía, las medidas de las lentes y sus características, hasta relaciones públicas.

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Gracias, Pablo, por compartir tus conocimientos con nosotros. :)

M.

Hoy en Art Futura: Corpse Bride

Por fin ocupé mi asiento en la sala Mac del Mercat de las Flors, para ver las presentaciones de Pablo Helman de Industrial Light y de Grangel Studio+ Mckinnon and Saunders, los creadores del mundo de Corpse Bride, de Tim Burton.

Grangel Studio son un estudio de Barcelona, los cuales crearon y dirigieron el arte de Corpse Bride, basándose en algunos bocetos iniciales de Tim Burton. McKinnon and Saunders hicieron las marionetas que luego serían utilizadas.

Citamos a José Luis de Vicente (en Elástico) sobre esta charla:

"Burton supo del trabajo que Jordi y Carlos Grangel realizan desde su estudio en Barcelona cuando estaba filmando “Mars Attacks”. Los Grangel habían trabajado anteriormente como diseñadores de personajes en producciones de animación tradicional y digital, como “El Príncipe de Egipto”, “Hormigaz” o “El Dorado”. El trabajo que llamó la atención de Burton, sin embargo, fue un corto de animación stop motion realizado en 2001 titulado “The Periwig Maker”, y que llegó a estar nominado a los Oscar. Los bocetos y el grafismo firmados por los Grangel convencen al realizador de que son el equipo perfecto para traducir su visión de los personajes a bocetos que acabarán convirtiéndose en los talleres de Mackinnon and Saunders en marionetas articuladas con alto grado de detalle."

La presentación dio fe de la vigencia del cuidado al detalle, el perfeccionismo, el orgullo de un trabajo bien hecho. Explica Carles Burgès (calígrafo y diseñador de la imagen gráfica del Corpse Bride) que para cada presentación de personaje (a nivel de producción) se preparaba un cartón de presentación con la tipografía acorde con el personaje; su nombre y su carácter representados en las cartulinas de definición - algo que no estaba visto, y a lo cual no se le solía dar importancia. Decía Carles que ver unos dibujos tan magníficamente creados con sus nombres escritos en rotulador y descuidadamente desmerecía al artista, y no mostraba el respeto por su labor. De ahí que se cuide tanto la presentación de material gráfico y artístico.

También de gran interés el hecho que Tim Burton ya tenía en mente el proyecto de Corpse Bride hace doce años; y después de varios años de espera, la producción aún tomó unos cuatro años más para llegar a buen término. La filmación tomó 18 meses.

La conclusión es que a menudo las grandes obras no "salen de la nada", no hay una fórmula rápida para sacar películas (o cualquier obra) de calidad. Como se mencionaba anteriormente en otra sala, las cosas ocurren paso a paso, la reputación se gana dia a dia, y sólo así se consigue llegar lejos.

Friday, October 28, 2005

Art Futura 2005

Difícilmente podemos mejorar las crónicas de José Luis de Vicente en Elástico.net sobre Art Futura 2005. Así pues, algunos enlaces para ir calentando motores:

Los mundos sonoros de Toshio Iwai

Hiroshi Ishii - Tangible Media Group, MIT

Usman Haque y el espacio hertziano